home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMETURE / TESS.LZH / PHILOSPH.DOC next >
Text File  |  1988-09-25  |  6KB  |  177 lines

  1. Adventure Guidelines
  2. ====================
  3.  
  4. - These guidelines reflect the author's personal philosophy to adventures,
  5.   so there is naturally a bias in favor of certain factors and against others.
  6.   This is not to say that some factors are "bad", since what one person finds
  7.   frustrating another would find challenging.
  8.  
  9. - Parts of the guidelines are taken from the Byte article "Adventure as
  10.   Literature".
  11.  
  12. - Topics covered:
  13.     - Theme
  14.     - Plot
  15.     - Puzzles
  16.     - Locations
  17.     - Objects
  18.     - Mechanics
  19.     - Parser
  20.  
  21.  
  22. Theme
  23. -----
  24.   - Be bold
  25.       - Adventures can take place anywhere.
  26.  
  27.   - Use sub-themes
  28.       - Add variety to adventure.
  29.       - Can be very different set of locations, or related sets (e.g. different
  30.         worlds, or just different stores).
  31.  
  32.   - The theme should permeate throughout the adventure
  33.  
  34.  
  35. Plot
  36. ----
  37. - An adventure can present several featrues to the player (listed in order
  38.   of decreasing importance):
  39.     - a goal to be accomplished
  40.     - puzzles to be solved
  41.     - interaction with the adventure world
  42.     - a story
  43.     - pictures
  44.  
  45. - Have events happen to carry the story along
  46.     - Events don't have to be linear in occurrence.
  47.     - An event could occur to sidetrack the player.
  48.     - The adventure world shouldn't be too static.
  49.  
  50. - Have alternative plots, endings, or even objectives
  51.     - Player selects which story line, or adv. randomly picks one.
  52.     - Player, as he plays, selects his own destiny, with some puzzles applying
  53.       to different scenarios.
  54.  
  55. - Have unified but open text
  56.     - Unified: work out the history of the adventure world that explains each
  57.       object and character, and details the events before the adventure begin.
  58.     - Open: although the full history is available, don't have to explain
  59.       everything.
  60.     - This background will provide the foundation and basis for the adventure's
  61.       puzzles and situations.
  62.  
  63. - Have a step by step build up to some climax or high point.  Something
  64.   exciting should happen at this point.
  65.  
  66.  
  67. Puzzles
  68. -------
  69. - No irreversible puzzles 
  70.     - More than just one chance to do something.
  71.     - Important objects can not be destroyed.
  72.     - No irrecoverable situations.
  73.  
  74. - Have several solutions to problems
  75.     - Avoid the bad thinking "if I spend time putting it in, then everyone
  76.       must encounter it".
  77.     - If a player's action accomplishes something, or at least generates
  78.       a non-canned response, then the player is more satisfied than a
  79.       canned response or a "I don't know how to do that" message.
  80.     - In order of decreasing satisfaction, the type of responses are:
  81.         - action towards goal
  82.         - action irrelevant to goal
  83.         - non-canned response
  84.         - canned response
  85.         - unanticipated command
  86.         - not recognizing word
  87.  
  88. - Have solutions with a moral quality or sense of purpose.
  89.     - Avoid bland do-it-because-you-can type of puzzles.
  90.     - Could have some emotions attached (e.g. rescue a fuzzy animal).
  91.     - The player should feel a sense of accomplishment.
  92.  
  93. - Have fair and "logical" puzzles
  94.     - Puzzles can be as different and wild as the imagination, but they
  95.       must be logically solvable given the circumstances that the player
  96.       is in.
  97.     - The puzzles should fit into the overall theme.  Sometimes puzzles can
  98.       simply be reworded to fit into a particular theme.
  99.  
  100.  
  101. Locations
  102. ---------
  103. - No illogical mazes, mixed-up directions, or un-mappable locations
  104.     - A maze should be a real maze, not a set of impossible-to-map rooms.
  105.     - Even if the adventure consists of independent sets of locations,
  106.       there should still be a logical layout to the map.
  107.  
  108. - No empty or useless rooms
  109.     - A location just for the sake of completeness may add to the theme,
  110.       but from the player's point of view it is disappointing.
  111.     - This is especially true if the descriptions of the rooms are short,
  112.       since for long descriptions the location can significantly add to the
  113.       mood and feel of the adventrue.
  114.  
  115.  
  116. Objects
  117. -------
  118. - Have an info source
  119.     - Gives backgound info on objects/characters.
  120.     - Gives hints / how to use objects.
  121.     - Plot development.
  122.     - Humour.
  123.  
  124. - Have "helper" characters
  125.     - act as an ally to the player
  126.     - e.g. The vendor in Intrepid, Thunderhawk in Gems
  127.  
  128. - Have character interaction
  129.     - Fake conversations.
  130.     - Puzzles involving other characters.
  131.     - Getting hints from characters.
  132.     - Characters which follow the player.
  133.  
  134.  
  135. Mechanics
  136. ---------
  137. - No deaths
  138.     - Use a warning message for experimental/avoidable deaths.
  139.     - No unavoidable dangers / always have warnings.
  140.     - "If the player can be killed, then he can be warned of the danger".
  141.  
  142. - No dwindling vital resource constraints (battery, air, time)
  143.     - As part of a puzzle, having to refill a resource is alright.
  144.     - As a limiting factor which can halt an adventure and force a player
  145.       to restart, it is an unnecessary obstacle.
  146.  
  147. - Have a high carry limit, or no limit at all
  148.     - Object count dependent.
  149.     - Object size/weight dependent.
  150.  
  151. - Have a narrator with a consistent personality and knowledge level.
  152.     - An all-knowing entity watching from above.
  153.     - Someone moving with the player.
  154.     - A puppet controlled by the player (uses 'I' in narrative).
  155.  
  156. - Have some factors in the adventure that are random with each game
  157.     - e.g. safe combination, color, a true maze
  158.  
  159.  
  160. Parser
  161. ------
  162. - Have a large vocabulary
  163.     - Provide synonyms for words, especially for verbs.
  164.  
  165. - Have appropriate parser:
  166.     - If the adventure requires many verb-noun-object constructs, then having
  167.       to use verb-noun commands with auxillary prompts becomes cumbersome.
  168.     - A more advanced parser can give more interesting puzzles and a more
  169.       natural feel to the adventure, but will require more work to handle
  170.       other responses.
  171.     - Parser types, in increasing order of complexity:
  172.         - "verb noun"
  173.         - "verb [article] noun"
  174.         - "verb [article] [ajective]* noun"
  175.         - "verb [article] [ajective]* noun [prep [article] [adjective]* noun]"
  176.  
  177.